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=Quellcode Ausschnitte=
==Video-System-Autoerkennungs-Routine==
Bitte binde eine automatische Erkennungsroutine ((VIDEO_GetCurrentTVMode()) ein um HDTV/EDTV zu erkennen und setze den dazugehörigen Video-Modus.

Die aktuelle automatische Erkennungsroutine arbeitet nicht mit PAL60 ((480i @ 60 Hz bei einer PAL Wii), die das offizielle Nintendo RGB-Kabel nutzt.

Hier ist die Video-Erkennungsroutine aus dem DivKitPro Wii-Beispiel.

switch(VIDEO_GetCurrentTvMode())
{
case VI_NTSC:
rmode = &TVNtsc480IntDf;
break;
case VI_PAL:
rmode = &TVPal528IntDf;
break;
case VI_MPAL:
rmode = &TVMpal480IntDf;
break;
default:
rmode = &TVNtsc480IntDf;
break;
}
VIDEO_Configure(rmode);

==Wii Neustarten==
Es wäre eine gute Idee in jeder Homebrew die Möglichkeit einzubauen die Wii neuzustartn. Hier ist der Quellcode dafür.
<source lang="c">
void Reboot()
{
// Thanks to hell_hibou
int fd = IOS_Open("/dev/stm/immediate", 0);
IOS_Ioctl(fd, 0x2001, NULL, 0, NULL, 0);
IOS_Close(fd);
}
</source>

==Zurückspringen zum Loader==
Es wäre eine gute Ideen eine Zurückspringen zum "loader" zu ermöglichen. Ansonsten müsste man die Wii neustarten um die Homebrew zu beenden.

// Binde einfach die unistd.h-Headerdatei ein und rufe die ''exit()'' Funktion auf, um zum loader zurück zu kommen
// Das Returnen aus der main Funktin funktioniert ebenso
#include <unistd.h>
// ....
exit(0);

Anmerkkung: Der __crtmain-Code ist fehlerhaft, da er standardmäßig nicht exit aufruft. Kann man selbst verbessern. Zusätzlich ruft es nicht die Konstruktoren der globalen Objekte in C++ auf. Das kommt davon wenn man unsauber zusammengestrickte Einzeiler verwendet.

=Debugging Tipp=
Wenn du mit einem Absturzt deiner Homebrew konforniert wirst, siehst du meist eine Adresse mit einigem Maschinen-Code auf dem Display. Hier ist mein Trick um die Stelle im C++-Code zu lokalisieren.

Angenommen deine Homebrew stürzt ab und folgendes wird angezeigt:

CODE DUMP:

800084ac: 809F0020 2F840000 ...
800084bc: ...
800084cc: ...

Die ''800084ac'' ist die Speicheradresse in Hex an der der Fehler auftrat. ''809F0020'' ist der Maschinen-Code der den Fehler produziert.

*Schritt 1:
Ändere in deinem Makefile die ''CXXFLAGS''-Zeile zu:
CXXFLAGS = -save-temps -Xassembler -aln=$@.lst $(CFLAGS)
Das ''-save-temps'' Attribut speichert ddie assemblierte-Zwischencode-Datei, die interessant sein könnte.
Das ''-Xassembler -aln=$@.lst'' Attribut erzeugt eine Liste der Dateien die assemblierten und Maschinen-Code enthalten.
Jetzt Compiliere dein ganzes Projekt erneut.
Anmerkung: Das wirkt sich nur auf C++ Code aus.

*Schritt 2:
Schaue dir die Map-Datei an die erstellt wurde. Die Map ist dort zu finden wo auch das Wii-Template Makefile ist. Normalerweise ist es im Built-Unterordner, als irgendwas.map Datei. Suche in Map-Datei nach der Speicheradresse die am nähsten an der steht die wir im CORE DUMP gehen haben. Hier ein Beispiel:
0x80008464 ShooterView::Render(BibGraphicsDevice&)
Das sagt mir, dass der Absturtz 72 Byte in der ''ShooterView::Render()'' Funktion war. Jetzt müssen wir die ''Render()'' Funktion noch im Code finden

*Schritt 3:
Suche in der Listen-Datei nach der gesuchten Funktion. Hier ein Beispiel:

473 .globl _ZN11ShooterView6RenderER17BibGraphicsDevice
474 .type _ZN11ShooterView6RenderER17BibGraphicsDevice, @function
475 _ZN11ShooterView6RenderER17BibGraphicsDevice:
476 .LFB1465:
477 .loc 1 158 0
478 .LVL20:
479 02d0 9421FF00 stwu 1,-256(1)

Die Funktionsnamen sind hier beschnitten denn es handelt sich um C++ Code ( Siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Name_mangling#Name_mangling_in_C.2B.2B). Die Adresse des ersten Befehls von ''Render()'' ist an der Stelle 02d0. Das ist gleichzeitig Zeile 158 in unserer Datei (".loc 1 158 0"). Um den Fehler zu finden müssen wir an Stelle 0x318 ( = 0x2d0 + 72 ) suchen. Wie hier:

.loc 1 168 0
528 0314 809F0020 lwz 4,32(31)
529 0318 2F840000 cmpwi 7,4,0

Hier sehen wir die Maschinen-Adresse 0x318 mit dem Maschinencode. Der nähste .loc Befehl sagt uns, dass das Problem in Zeile 168 in unserer ShooterView.cpp aufgetaucht ist.
Für mehr Informationen zu Assembler-Ausgaben, gibt es dieses Manual: http://sourceware.org/binutils/docs-2.18/as/index.html

==Grunstätzliche Programmier Tips==
*Kommentierte deinen Code durchgehend, das hilft anderen Fehler zu finden.
*Jeder ungenutzt Code sollte aus dem Programm verschwinden, außer es ist ein Programm um anderen etwas zu Erklären.
*Wenn es eine Routine gibt die effizienter (schneller und/oder mit weniger Code) arbeitet, nutze diese.

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