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Quellcode Ausschnitte

Video-System-Autoerkennungs-Routine

Bitte binde eine automatische Erkennungsroutine ((VIDEO_GetCurrentTVMode()) ein um HDTV/EDTV zu erkennen und setze den dazugehörigen Video-Modus.

Die aktuelle automatische Erkennungsroutine arbeitet nicht mit PAL60 ((480i @ 60 Hz bei einer PAL Wii), die das offizielle Nintendo RGB-Kabel nutzt.

Hier ist die Video-Erkennungsroutine aus dem DivKitPro Wii-Beispiel.

   switch(VIDEO_GetCurrentTvMode())
   {
       case VI_NTSC:
           rmode = &TVNtsc480IntDf;
       break;
       case VI_PAL:
           rmode = &TVPal528IntDf;
       break;
       case VI_MPAL:
           rmode = &TVMpal480IntDf;
       break;
       default:
           rmode = &TVNtsc480IntDf;
       break;
   }
   VIDEO_Configure(rmode);

Wii Neustarten

Es wĂ€re eine gute Idee in jeder Homebrew die Möglichkeit einzubauen die Wii neuzustartn. Hier ist der Quellcode dafĂŒr.

void Reboot()
{
	// Thanks to hell_hibou
	int fd = IOS_Open("/dev/stm/immediate", 0);
	IOS_Ioctl(fd, 0x2001, NULL, 0, NULL, 0);
	IOS_Close(fd);
}

ZurĂŒckspringen zum Loader

Es wĂ€re eine gute Ideen eine ZurĂŒckspringen zum "loader" zu ermöglichen. Ansonsten mĂŒsste man die Wii neustarten um die Homebrew zu beenden.

   // Binde einfach die unistd.h-Headerdatei ein und rufe die exit() Funktion auf, um zum loader zurĂŒck zu kommen
   // Das Returnen aus der main Funktin funktioniert ebenso
   #include <unistd.h>
   // ....
   exit(0);

Anmerkkung: Der __crtmain-Code ist fehlerhaft, da er standardmĂ€ĂŸig nicht exit aufruft. Kann man selbst verbessern. ZusĂ€tzlich ruft es nicht die Konstruktoren der globalen Objekte in C++ auf. Das kommt davon wenn man unsauber zusammengestrickte Einzeiler verwendet.

Debugging Tipp

Wenn du mit einem Absturzt deiner Homebrew konforniert wirst, siehst du meist eine Adresse mit einigem Maschinen-Code auf dem Display. Hier ist mein Trick um die Stelle im C++-Code zu lokalisieren.

Angenommen deine Homebrew stĂŒrzt ab und folgendes wird angezeigt:

    CODE DUMP:
    
    800084ac:   809F0020 2F840000 ...
    800084bc:   ...
    800084cc:   ...

Die 800084ac ist die Speicheradresse in Hex an der der Fehler auftrat. 809F0020 ist der Maschinen-Code der den Fehler produziert.

  • Schritt 1:

Ändere in deinem Makefile die CXXFLAGS-Zeile zu:

  CXXFLAGS = -save-temps -Xassembler -aln=$@.lst $(CFLAGS)

Das -save-temps Attribut speichert ddie assemblierte-Zwischencode-Datei, die interessant sein könnte. Das -Xassembler -aln=$@.lst Attribut erzeugt eine Liste der Dateien die assemblierten und Maschinen-Code enthalten. Jetzt Compiliere dein ganzes Projekt erneut. Anmerkung: Das wirkt sich nur auf C++ Code aus.

  • Schritt 2:

Schaue dir die Map-Datei an die erstellt wurde. Die Map ist dort zu finden wo auch das Wii-Template Makefile ist. Normalerweise ist es im Built-Unterordner, als irgendwas.map Datei. Suche in Map-Datei nach der Speicheradresse die am nÀhsten an der steht die wir im CORE DUMP gehen haben. Hier ein Beispiel:

    0x80008464                ShooterView::Render(BibGraphicsDevice&)

Das sagt mir, dass der Absturtz 72 Byte in der ShooterView::Render() Funktion war. Jetzt mĂŒssen wir die Render() Funktion noch im Code finden

  • Schritt 3:

Suche in der Listen-Datei nach der gesuchten Funktion. Hier ein Beispiel:

   473              		.globl _ZN11ShooterView6RenderER17BibGraphicsDevice
   474              		.type	_ZN11ShooterView6RenderER17BibGraphicsDevice, @function
   475              	_ZN11ShooterView6RenderER17BibGraphicsDevice:
   476              	.LFB1465:
   477              		.loc 1 158 0
   478              	.LVL20:
   479 02d0 9421FF00 		stwu 1,-256(1)

Die Funktionsnamen sind hier beschnitten denn es handelt sich um C++ Code ( Siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Name_mangling#Name_mangling_in_C.2B.2B). Die Adresse des ersten Befehls von Render() ist an der Stelle 02d0. Das ist gleichzeitig Zeile 158 in unserer Datei (".loc 1 158 0"). Um den Fehler zu finden mĂŒssen wir an Stelle 0x318 ( = 0x2d0 + 72 ) suchen. Wie hier:

                               .loc 1 168 0
   528 0314 809F0020 		lwz 4,32(31)
   529 0318 2F840000 		cmpwi 7,4,0

Hier sehen wir die Maschinen-Adresse 0x318 mit dem Maschinencode. Der nĂ€hste .loc Befehl sagt uns, dass das Problem in Zeile 168 in unserer ShooterView.cpp aufgetaucht ist. FĂŒr mehr Informationen zu Assembler-Ausgaben, gibt es dieses Manual: http://sourceware.org/binutils/docs-2.18/as/index.html

GrunstÀtzliche Programmier Tips

  • Kommentierte deinen Code durchgehend, das hilft anderen Fehler zu finden.
  • Jeder ungenutzt Code sollte aus dem Programm verschwinden, außer es ist ein Programm um anderen etwas zu ErklĂ€ren.
  • Wenn es eine Routine gibt die effizienter (schneller und/oder mit weniger Code) arbeitet, nutze diese.